
Crystal Caverns
Unity + C#
Rozwój · 12–17 lat
Projekt przykładowy. Trzy platformy, jeden kryształ i miejsce odrodzenia po upadku. Przykładowy projekt

Unity + C# / Projekt przykładowy
Jeden przełącznik przesuwający most i otwierający drogę do celu.
Podstawy wybranej technologii lub dziedziny. Na początku sprawdzamy je na krótkim zadaniu i uzupełniamy potrzebne elementy.
Punkt odniesienia: 150 zł / 60 min standardowych zajęć. Zakres i dostępność potwierdzamy przed startem.
Wróć do biblioteki ↗TWÓJ MOŻLIWY ŚWIAT
W pracowni mechanizmów każdy przełącznik uruchamia konkretną zmianę. Przesuwasz obiekt, otwierasz przejście i szukasz właściwej kolejności. Tworzymy małą łamigłówkę 3D, której reguły da się wyjaśnić jednym akapitem. Testujemy także sytuację, w której gracz wykona działania w nieoczekiwanym porządku.

Koncepcja procesu — nie dokumentacja pracy ucznia. Uczeń tworzy własny wariant; prowadzący pomaga stawiać pytania i planować testy.
Jeden przełącznik przesuwający most i otwierający drogę do celu.
Zmień jeden warunek i sprawdź, czy rozwiązanie nadal działa. Interakcja z przełącznikiem.
Dwa zależne mechanizmy i przycisk przywracania układu.
MINIMUM NA POCZĄTEK
Jeden przełącznik przesuwający most i otwierający drogę do celu.
Zbuduj scenę z minimalnych obiektów. Nazwij je czytelnie i rozróżnij obiekt od przypisanego komponentu.
Powiąż krótki skrypt C# z obiektem. Wyjaśnij rolę pól ustawianych w Inspectorze i zmienianych podczas gry.
Dobierz komponenty do mechaniki; dla 2D użyj odpowiedników 2D, dla 3D odpowiedników 3D. Nie mieszaj obu systemów fizyki.
Uruchom próbę od początku i sprawdź cel, pomyłkę oraz restart. Zapisz jeden błąd i sposób jego odtworzenia.
Rozbudowa jest opcją, nie obietnicą wykonania wszystkiego podczas jednego spotkania. Najpierw sprawdzamy, czy uczeń rozumie działającą wersję i potrafi zmienić jej element samodzielnie.
Indywidualne zajęcia online z prowadzącym. Zakres zaczynamy od krótkiego sprawdzenia potrzeb. Możemy uprościć projekt, wrócić do podstaw albo dodać ambitniejszy problem. Nie deklarujemy jednej liczby godzin dla każdego ucznia.
Na zakończenie etapu uczeń pokazuje rezultat i wyjaśnia decyzje. Ustalamy, co już robi sam, gdzie potrzebuje wskazówki i co warto przećwiczyć dalej.
Komputer spełniający wymagania wybranej wersji Unity Editor, mysz i klawiatura; instalacja Unity Hub oraz modułów po sprawdzeniu sprzętu.
Plan Unity oraz prawa do użytych zasobów muszą odpowiadać faktycznemu zastosowaniu. Nie zakładamy bezwarunkowo bezpłatności każdego zastosowania.
Wiek jest rekomendacją pedagogiczną AMN, nie deklaracją wymagań usługodawcy. Instalację i ewentualne konta uzgadniamy z opiekunem.
Status: Przykładowy projekt. Nowa propozycja programu AMN. Konkretna realizacja i termin wymagają uzgodnienia. Typ dowodu: koncepcja; nie deklarujemy istnienia ukończonej gry.
Weryfikacja dokumentacyjna: 2026-09-19. Dostęp i zasady należy potwierdzić przed zajęciami; odnośnik nie oznacza partnerstwa.
Opowiedz, co Cię zaciekawiło. Dobierzemy realny pierwszy krok.
Porozmawiajmy o Clockwork Lab