
Orbital Rescue
Python + Pygame
Rozwój · 12–17 lat
Projekt przykładowy. Statek, jedna kapsuła i obszar bezpiecznego zatrzymania w uproszczonym ruchu 2D. Przykładowy projekt

Python + Pygame / Projekt przykładowy
Taśma, dwa typy paczek i dwa wyjścia z oceną poprawności wyboru.
Podstawy wybranej technologii lub dziedziny. Na początku sprawdzamy je na krótkim zadaniu i uzupełniamy potrzebne elementy.
Punkt odniesienia: 150 zł / 60 min standardowych zajęć. Zakres i dostępność potwierdzamy przed startem.
Wróć do biblioteki ↗TWÓJ MOŻLIWY ŚWIAT
Przesyłki jadą taśmą, a każda ma trafić do właściwego wyjścia. Reguła może zależeć od kształtu, koloru albo kombinacji cech. Projekt staje się ćwiczeniem warunków i organizacji danych. Gracz widzi skutki swoich decyzji, a autor sprawdza, czy punktacja naprawdę odpowiada zasadom.

Koncepcja procesu — nie dokumentacja pracy ucznia. Uczeń tworzy własny wariant; prowadzący pomaga stawiać pytania i planować testy.
Taśma, dwa typy paczek i dwa wyjścia z oceną poprawności wyboru.
Zmień jeden warunek i sprawdź, czy rozwiązanie nadal działa. Kolejka przesyłek.
Zmienne reguły i ograniczony czas reakcji.
MINIMUM NA POCZĄTEK
Taśma, dwa typy paczek i dwa wyjścia z oceną poprawności wyboru.
Rozpisz małą scenę: obiekty, ich stan i cel. Najpierw użyj prostych figur zamiast finalnych grafik.
Połącz obsługę zdarzeń z aktualizacją stanu. Zmieniaj jeden parametr i obserwuj wpływ na zachowanie.
Oddziel wykrycie zdarzenia od reakcji na nie. Sprawdź kontakt z krawędzią i ponowne wykonanie akcji.
Przetestuj początek, koniec i ponowną próbę. Upewnij się, że reset usuwa stan poprzedniej rozgrywki.
Rozbudowa jest opcją, nie obietnicą wykonania wszystkiego podczas jednego spotkania. Najpierw sprawdzamy, czy uczeń rozumie działającą wersję i potrafi zmienić jej element samodzielnie.
Indywidualne zajęcia online z prowadzącym. Zakres zaczynamy od krótkiego sprawdzenia potrzeb. Możemy uprościć projekt, wrócić do podstaw albo dodać ambitniejszy problem. Nie deklarujemy jednej liczby godzin dla każdego ucznia.
Na zakończenie etapu uczeń pokazuje rezultat i wyjaśnia decyzje. Ustalamy, co już robi sam, gdzie potrzebuje wskazówki i co warto przećwiczyć dalej.
Komputer z klawiaturą, mikrofonem i internetem. Narzędzia oraz ewentualne instalacje dobieramy przed pierwszym spotkaniem.
Używamy materiałów własnych lub z odpowiednimi prawami. Ewentualne konta, płatne zasoby i licencje ustalamy oddzielnie.
Wiek jest rekomendacją pedagogiczną AMN, nie deklaracją wymagań usługodawcy. Instalację i ewentualne konta uzgadniamy z opiekunem.
Status: Przykładowy projekt. Nowa propozycja programu AMN. Konkretna realizacja i termin wymagają uzgodnienia. Typ dowodu: koncepcja; nie deklarujemy istnienia ukończonej gry.
Weryfikacja dokumentacyjna: 2026-09-19. Dostęp i zasady należy potwierdzić przed zajęciami; odnośnik nie oznacza partnerstwa.
Opowiedz, co Cię zaciekawiło. Dobierzemy realny pierwszy krok.
Porozmawiajmy o Logic Factory