Tor widzisz z góry. Liczy się płynny ruch, omijanie przeszkód i poprawa własnego czasu. Tworzymy niewielką próbę zręcznościową, w której wynik da się porównać między podejściami. Uczysz się oddzielać upływ czasu od liczby klatek oraz sprawdzać, kiedy przejazd rzeczywiście się zakończył.
Ilustracja koncepcji — nie zrzut działającej gry ani ukończona praca ucznia.
Trzy etapy własnego projektu
Koncepcja procesu — nie dokumentacja pracy ucznia. Uczeń tworzy własny wariant; prowadzący pomaga stawiać pytania i planować testy.
01 / Pierwsza wersja
Pojazd, krótki odcinek toru i stoper zatrzymujący się na mecie.
02 / Test i poprawka
Zmień jeden warunek i sprawdź, czy rozwiązanie nadal działa. Ruch pojazdu z góry.
03 / Własny wkład
Punkty kontrolne i najlepszy czas zapisany lokalnie.
Podstawowe mechaniki
Ruch pojazdu z góry
Granice toru
Pomiar czasu
Meta i ponowna próba
MINIMUM NA POCZĄTEK
Mały rezultat. Duży krok naprzód.
Pojazd, krótki odcinek toru i stoper zatrzymujący się na mecie.
Jak budujemy pierwszą wersję
01
Ruch pojazdu z góry
Rozpisz małą scenę: obiekty, ich stan i cel. Najpierw użyj prostych figur zamiast finalnych grafik.
02
Granice toru
Połącz obsługę zdarzeń z aktualizacją stanu. Zmieniaj jeden parametr i obserwuj wpływ na zachowanie.
03
Pomiar czasu
Oddziel wykrycie zdarzenia od reakcji na nie. Sprawdź kontakt z krawędzią i ponowne wykonanie akcji.
04
Meta i ponowna próba
Przetestuj początek, koniec i ponowną próbę. Upewnij się, że reset usuwa stan poprzedniej rozgrywki.
Jak można pójść dalej?
Punkty kontrolne i najlepszy czas zapisany lokalnie.
Rozbudowa jest opcją, nie obietnicą wykonania wszystkiego podczas jednego spotkania. Najpierw sprawdzamy, czy uczeń rozumie działającą wersję i potrafi zmienić jej element samodzielnie.
Dla rodzica: tempo i forma
Indywidualne zajęcia online z prowadzącym. Zakres zaczynamy od krótkiego sprawdzenia potrzeb. Możemy uprościć projekt, wrócić do podstaw albo dodać ambitniejszy problem. Nie deklarujemy jednej liczby godzin dla każdego ucznia.
Na zakończenie etapu uczeń pokazuje rezultat i wyjaśnia decyzje. Ustalamy, co już robi sam, gdzie potrzebuje wskazówki i co warto przećwiczyć dalej.
Zanim zaczniemy
Sprzęt i dostęp
Komputer z klawiaturą, mikrofonem i internetem. Narzędzia oraz ewentualne instalacje dobieramy przed pierwszym spotkaniem.
Używamy materiałów własnych lub z odpowiednimi prawami. Ewentualne konta, płatne zasoby i licencje ustalamy oddzielnie.
Wiek i wymagania
Wiek jest rekomendacją pedagogiczną AMN, nie deklaracją wymagań usługodawcy. Instalację i ewentualne konta uzgadniamy z opiekunem.
Status: Przykładowy projekt. Nowa propozycja programu AMN. Konkretna realizacja i termin wymagają uzgodnienia. Typ dowodu: koncepcja; nie deklarujemy istnienia ukończonej gry.